목록전체 글 (244)
지우너
03.10 캐릭터 이동 속도 수정 파트 //player.cs void Update() { // Movement input Vector3 moveInput = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, moveSpeed); // 입력 받은 값을 방향으로 변환하고 움직임 속도를 곱할 겁니다. // 입력의 방향을 얻기 위해 moveInput를 정규화(nomalized)하여 가져옵니다 (nomarlized는 방향을 가리키는 단위벡터로 만드는 연산) // 거기에 moveSpeed를 곱해줍니다 Vector3 moveVelocity = moveInput.normalized * moveSpeed; // controller에게 velocity값을 넘겨줌 controller.Mov..
Unity 코드가 너무 길 때 접어두자 #region 과 #endregion 으로 감싸두면 코드를 접어둘 수 있어 가독성이 좋다. C#의 문법
03.05 제작 목표 기간: 1달 03.05 계획 수립 03.06-03.12 스테이지를 만들 때 사용할 베이스 씬 만들기 03.13-03.19 스테이지 선택 씬, 스테이지 5개 정도만 만들어 보기 03.20-03.26 메인화면, 로그인 구현 03.27-03.31 테스트 04.03~ 버그는 없는지, 불편한 부분 고치기, 코드 수정 씬 로그인 화면 - 로그인 구현은 어떻게 할 것인지 고민하기 메인화면 - 상점, 게임 시작으로 갈 수 있는 선택지 게임 시작 선택 시 → 단계 설정 화면(이전 단계를 클리어하지 않으면 다음 단계가 열리지 않도록) 행성 같은 느낌으로 해도 괜찮을 것 같다. 게임 스테이지 캐릭터 - 좌우, 점프, 슬라이드 모션 카메라 - 앞에서 뒤로 움직이는 것처럼 배경 움직이기 장애물 - 기차와 ..
유튜브에서 봤던 내용이 유익하다고 생각돼서 개인적으로 정리해두려고 쓰는 글입니다. [유니티] Lerp를 프로처럼 사용하는 방법 - 오늘코딩 오늘코딩 블로그 https://coding-of-today.tistory.com/ 해당 영상에서 참고한 사이트 https://chicounity3d.wordpress.com/2014/05/23/how-to-lerp-like-a-pro/ https://gamedevbeginner.com/the-right-way-to-lerp-in-unity-with-examples/ 보통 버튼을 눌렀을 때 이미지가 아래에서 위로 튀어나오게 보이도록 코딩하라고 하면 아래와 같이 코딩한다. public class Move : MonoBehaviour { public Transform st..
백준 1517번 | 버블 소트 (C++)(c++)백준 1517번: 버블 소트 - Study hard 코드는 위의 두 블로그를 보고 이해하는 데에 중점을 두었기 때문에 두 번째 블로그의 코드가 어떻게 작동하는지 노트에 쓰면서 이해한 것만 올리려고 한다. 노트에 정리한 것이라 조금 더러울 수는 있지만, 좀 더 깔끔하게 정리할 수 있으면 그렇게 하고 싶다.재귀는 역시 좀 복잡하다는 생각이 들었다.mergeSort는 범위를 1/2씩 쪼개는 함수인 것 같고, merge함수에서 정렬+떨어진 두 수의 거리를 구하는 역할을 한다.
더보기#include #include #define MAX 1000001using namespace std;int N; // (1 ≤ N ≤ 1,000,000)long long M; // (1 ≤ M ≤ 2,000,000,000)long long treeHeight[MAX];int main(){ // 나무의 수 N과 가져가려고 하는 나무의 길이 M cin >> N >> M; long long maxi=0; // 둘째 줄에는 나무의 높이가 주어진다. for (int i=0; i> treeHeight[i]; maxi=max(maxi, treeHeight[i]); } // 나무의 높이의 합은 항상 M보다 크거나 같기 때문에, 상근이는 집에 필요한 나무를 항상 ..